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« Nous avons reçu de nombreuses demandes de fans qui souhaitent entendre la voix de Link et, bien que d’un côté je pense que cela pourrait être intéressant d’avoir un jeu dans lequel il parle, une partie de moi me fait penser que cet air de fière indépendance qu’il a parce qu’il ne parle pas est une part précieuse de la personnalité du personnage. Avant de prendre un quelconque décision, il faut que je réfléchisse plus longuement si changer cela serait une bonne chose ou non. »

-Eiji Aonuma, producteur de The Legend of Zelda.
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« Le plus dur a probablement été d’exploiter au mieux le potentiel de Mario de papier en tant que personnage principal. Son aspect « tout en papier », les techniques de jeu uniques qui lui sont associées… Le fait qu’il s’agisse d’un mélange de deux séries nous commandait de donner une place de choix à ces particularités, dans une variété de contextes différents. Toutefois, comme nous travaillions sur la base d’un jeu Mario & Luigi, nous avions parfois du mal à donner à Mario de papier cette place qui lui revenait… Nous craignions même que l’équipe responsable de Mario de papier se mette en colère si nous ne faisions pas quelque chose pour remédier à cela. Non, je rigole! Mais nous avons consciencieusement créé des scènes visant à donner au personnage de Mario de papier un rôle à sa hauteur. »

-Shunsuke Kobayashi, réalisateur de Mario & Luigi: Paper Jam Bros..

« Je peux vous assurer que nous ne construisons pas une nouvelle version de la Wii ou de la Wii U. [La NX] est quelque chose d’unique et différent. C’est quelque chose pour lequel nous devons nous éloigner de ces plateformes, pour créer quelque chose qui plaira à nos clients. […] À propos du nom de code NX, je ne pense pas qu’il ait une signification cachée, et pour être tout à fait honnête, je ne sais pas d’où il vient. »

-Tatsumi Kimishima, président de Nintendo, dans une interview accordée au TIME.

« Ajouter Yoshi a été compliqué. […] Dans Super Mario World, on ne pouvait pas entrer dans un manoir hanté avec Yoshi par exemple. Mais puisque vous pouvez disposer des éléments librement dans ce titre, nous avons eu pas mal d’occasions de réfléchir à la façon d’appliquer certaines choses qu’on ne pouvait pas faire dans le jeu original, comme savoir si Yoshi peut ou non sauter sur un Boo et ce qu’il peut manger ou non.

-Takashi Tezuka, producteur de Yoshi’s Woolly World

« Le concept de Yoshi’s Woolly World impliquait le fait que nous voulions une touche de laine dans la série, donc dès le début nous avions écarté Bébé Mario. […] Au début, nous avons aussi pensé à lier des capacités à certains patrons, mais j’ai trouvé que l’esthétique en elle-même était déjà fun et plaisante. »

-Takashi Tezuka, producteur de Yoshi’s Woolly World

« Le concept du jeu a vraiment commencé avec Mario et le genre d’actions qu’il pouvait réaliser dans ses jeux, et nous avions le sentiment que la série Mario convenait particulièrement bien à ce type de jeu. Pendant le développement, nous avons entendu des réflexions comme ‘Wow, un Zelda Maker ou quelque chose dans le genre serait une idée géniale !’. Mais en y réfléchissant, ce n’est pas quelque chose qui aurait été si simple à créer ni à jouer. »

-Takashi Tezuka, développeur de Super Mario Maker

« Quand nous avons commencé, je n’avais pas du tout l’intention de développer un mode solo, car j’étais concentré sur un mode trois joueurs qui serait fun. Un jour, M. Aonuma est arrivé et à dit ‘Peux-tu créer un mode un joueur ?‘, et là j’ai pensé ‘Oh non, non, c’est si soudain… Wow, peut-on y arriver ?‘ »

-Hiromasa Shikata, directeur de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

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