C’est près de trois ans qu’il aura fallu attendre avant de voir débarquer un épisode original de la saga Zelda sur Nintendo 3DS. Heureusement l’attente touche à sa fin, et les fans vont enfin pouvoir découvrir cette suite spirituelle de A Link to the Past, souvent considéré comme le meilleur épisode 2D de la série. Entre hommage et renouveau, cet opus parviendra-t-il à convaincre toutes les générations de joueurs. C’est ce que nous allons voir tout de suite.

Comme le laissait donc entendre son titre, les évènements de A Link between Worlds ont lieu de nombreuses années après ceux de A Link to the Past. Vous retrouverez donc avec plaisir le monde d’Hyrule que vous connaissez, mais qui a aussi évolué avec le temps. La technologie a évolué en parallèle et, si la vue de haut a été conservée, tout ce beau monde tourne maintenant en trois dimensions. Une option loin d’être anecdotique cette fois, comme nous le verrons plus loin. Pour le reste, la réalisation est simplement somptueuse. Fins, propres et sans fioritures, les graphismes rendent un bel hommage à A Link to the Past tout en adoptant un style rondouillard plus marqué, aux teintes pastels du plus bel effet. L’ambiance sonore est elle aussi très travaillée, avec le célèbre thème de la saga légèrement remanié et de toutes nouvelles pistes très agréables à écouter et toujours adaptées à la situation.

Mais entrons dans le vif du sujet, car un nouvel ennemi menace la paix qui régnait sur Hyrule. Cette fois, c’est Yuga le grand méchant de l’histoire et son but n’est autre que d’emprisonner les Sept Sages d’Hyrule dans des tableaux et d’utiliser leurs pouvoirs pour ressusciter Ganondorf. Lorsque Link tente de s’interposer, il se retrouve lui aussi coincé en deux dimensions… sauf qu’il parvient à s’en extraire et peut dès lors réutiliser ce pouvoir particulier à sa guise. Ce dernier sera d’ailleurs au centre de la majorité des énigmes de l’aventure. Car une fois qu’il a fusionné avec un mur, Link peut aller et venir à sa guise entre les barreaux d’une fenêtre ou au-dessus d’un précipice, entre autres. Autant dire qu’il faudra appréhender les casse-tête d’une toute nouvelle manière.

Avec cet épisode, les développeurs ont également voulu casser le schéma linéaire habituel de la saga, à savoir « exploration – donjon – nouvelle arme – donjon à terminer avec cette arme – etc. Cette fois, toutes les armes sont potentiellement disponibles quelques instants seulement après le début du jeu. Un nouveau personnage, Lavio, met en effet celles-ci en location dans sa boutique. Vous êtes donc libre de choisir celle qui vous convient et a fortiori d’explorer les donjons dans l’ordre de votre choix. Si l’intention est louable et procure effectivement un sentiment de liberté, elle met malheureusement à mal la courbe de difficulté habituellement exponentielle instaurée dans les autres volets de la série. Ainsi, les ennemis rencontrés dans les premiers donjons proposent un challenge équivalent et ne pousseront clairement pas les joueurs dans leurs derniers retranchements. Même les boss, certains bien connus des fans, d’autres inédits, ne devraient pas vous poser de problème une fois leur point faible identifié. On ne sent de réel changement – rien d’insurmontable néanmoins – que lors de la deuxième partie du jeu, lors de l’ouverture du passage vers Lorule, la version sombre d’Hyrule renfermant des ennemis plus résistants. On n’en dira d’ailleurs pas plus au sujet de ce nouveau monde pour ne rien gâcher.

Pour autant, le jeu n’oublie pas de surprendre ses fans de temps à autres. Et c’est surtout dans la construction des donjons que cela se ressent. Ceux-ci sont désormais plus étroits mais construits tout en hauteur, parfois sur plus de dix étages. L’intérêt ? Faire travailler vos méninges en jouant sur plusieurs niveaux de perspective. Et c’est ici que la 3D intervient. Il n’est en effet pas rare que vous découvriez un coffre bien caché à l’étage inférieur. Il vous faudra alors vous débrouiller pour trouver une autre issue pour redescendre récupérer le trésor tant convoité. À d’autres moments, il vous faudra jouer à activer ou désactiver des souffleries pour monter ou descendre d’un niveau. Ajoutez à cela l’utilisation régulière du pouvoir de fusionner avec les murs et vous obtiendrez des donjons qui vous obligeront à changer votre angle de réflexion habituel et à jongler avec plusieurs armes.

Du côté de la maniabilité, on revient à des commandes classiques mais ô combien efficaces : Link se déplace grâce au pad circulaire, assène des coups d’épée avec B, et vous pouvez assigner deux armes de votre choix aux boutons X et Y. Le tout s’effectue via l’interface tactile bien pratique d’un simple glisser-déposer. Vous pouvez également décider d’afficher la carte du monde ou du donjon en cours pour voir en un clin d’œil où vous vous trouvez et où vous devez vous rendre.

A Link between Worlds se positionne sans mal comme l’un des meilleurs épisodes portables de la saga. Si l’on pourra lui reprocher son manque de challenge par moment, il semble avoir trouvé le bon compromis entre hommage et modernité avec d’un côté le monde de A Link to the Past modélisé à la perfection dans un nouveau style en trois dimensions et une prise de risque relativement maitrisée offrant plus de liberté au joueur. Les qualités intrinsèques d’un Zelda sont évidemment présentes, que ce soit dans la maniabilité au poil, les moments de réflexion et l’histoire qui réserve quelques moments palpitants. Un indispensable de plus en cette fin d’année.